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Enciclopedia del Páramo sin Fin
(3ª parte)

Fortaleza Tsaparang

Esta antigua fortaleza fue construida en algún momento en la época del reino de Guge, aunque en verdad no fue construida por ese imperio. La fortaleza de Tsaparang es una estructura masiva, tallada literalmente en una ladera pequeña. La piedra natural se usó en los parapetos, las torres, y las puertas. La montaña está agujereada con túneles, galerías, compartimientos, pasillos, habitaciones y apartamentos. La mayoría de éstos tienen ventanas o ventanucos al exterior. Desde la distancia, Tsaparang parece un gigantesco hormiguero que se desmorona. La roca es vieja y suave, desmenuzándose al tacto. Las torres y los parapetos tienen una apariencia redondeada. Los estrechos ventanucos y las ventanas cuadradas tienen el borde suave grietas abiertas. Los zócalos vacíos miran fijamente el paisaje circundante. En algunos lugares secciones enteras se han derrumbado, dejando solamente algunas paredes sin techo detrás.

Dentro, la fortaleza no está mucho mejor. La roca, menos expuesta al viento y a la lluvia, está menos desmenuzable. Sin embargo, las bestias salvajes han hecho aquí sus guaridas y raíces de plantas han forzado su camino a través de las paredes y los techos. El agua que se filtra a través de las grietas ha comenzado a formar estalactitas y estalagmitas. Las estancias antiguamente magníficas están cayendo lentamente en la ruina.

Los constructores de Tsaparang eran una gente conocida como los maviddi. Casi no se sabe nada de ellos, porque Tsaparang es el único rastro de su civilización que existe. De naturaleza semi-elfos, el Tsaparang fue construido por los maviddi para desafiar el creciente poder de Guge. Los dos lucharon en una tremenda y prolongada guerra; los maviddi eran muy pocos para librarse del yugo de Guge, y Guge era incapaz de quebrar la gran fortaleza.

Los Maviddi al parecer no se avergonzaban de construir dentro de la tierra. Hicieron mucho para embellecer su fortaleza. En su apogeo las paredes fueron cubiertas con frescos brillantes, cubrieron cada pulgada de la cantería cincelando los detalles, los cuartos fueron arreglados y las ventanas cortadas para permitir el paso de la luz y el aire a cada parte del complejo e incluso los muros más pesados fueron tallados para parecer tan ligeros como fura posible.

Al final Tsaparang cayó. Todos los defensores, salvo algunos niños fueron asesinados. Los que sobrevivieron se dispersaron a través de la meseta de Katakoro y más allá. Los tesoros de Tsaparang fueron saqueados. Incluso la mejor cantería fue cincelada de las paredes. Los cuerpos de los asesinados fueron abandonados a la putrefacción, insepultos por los vencedores.

Desde esa época, Tsaparang ha tenido una reputación malvada. Los hombres sabios dicen que el lugar está frecuentado por los espíritus de los que murieron. La gente normal no se aventura allí. Los bandidos, ladrones y los sedientos de fortunas se introducen, pero ninguno se ha quedado. A menudo se encuentran muertos a los solitarios viajeros en las ruinas. Acontecimientos tales como éstos han convencido a la gente de que la vieja fortaleza es frecuentada por espíritus malvados.

Información del juego: la fortaleza de Tsaparang es frecuentada por incorporales, fantasmas y espectros de los que murieron en los últimos días. Estos maviddi todavía están buscando a sus verdugos. Estos espíritus consideran a todas las personas excepto los semielfos con sangre de maviddi enemigos. Incluso los semielfos están en gran peligro, puesto que los espíritus intuitivamente saben si el personajes tiene alguna sangre maviddi (no importa la cantidad). Sólo hay un 5% de posibilidades para un PJ semielfo de que tenga sangre madiddi. En este caso los espíritus no dañarán a personaje y, si son atacados por ese personaje, los espíritus huirán antes que luchar.

Fuente de la Puerta de Jade

Esta pequeña villa es una de las puertas menores de la Muralla del Dragón. Aquí las puertas se abren a un poco usado sendero a través del desierto de Quoya hasta el oasis Templo de la herradura y el oasis de Merket. La villa está fortificada por todos lados, creando una ciudadela que surge de la Muralla del Dragón. La mayoría de los habitantes son humanos y nativos de Shou Lung, pero el magistrado de la villa permite a los bárbaros asentarse aquí.

En concreto, hay una pequeña colonia de korobokuru. Esta pequeña gente ha formado una villa separada en la misma fuente de la Puerta de jade. Aquí atienden arboledas de melocotoneros y naranjos. Generalmente no se entremezclan con los humanos, viéndolos con una mezcla de miedo y disgusto.

El magistrado también ha “civilizado” algunos de los hombres tribales nómadas de la región, motivándolos a asentarse justo en el exterior de los muros. A estos bárbaros no se les permite vivir en Shou Lung, pero pueden entrar en el pueblo durante el día. Los bárbaros civilizados son considerados shou por los auténticos nómadas de las llanuras. El magistrado ha hecho algún uso de esta gente como batidores y espías, para mantenerse informado de las actividades de los bárbaros.

Aunque el lugar es un pequeño villorrio, fue una vez el punto de salida para muchas caravanas y viajeros que seguían el viejo camino a través del desierto de Quoya hacia el oeste. La fuente de la Puerta de jade es el escenario de muchas tristes baladas, poemas y dramas. Las tres puertas de la villa tiene nombres románticos: la Puerta de la necesidad, una pequeña puerta usada para los negocios diarios; la Puerta de jade, que lleva a Shou Lung; y la Puerta de los suspiros, la más siniestra de todas ellas. Aquí, según la historia, los amantes parten, los príncipes exiliados desaparecen y los soldados marchan a su perdición.

Aunque la villa de la fuente de la Puerta de jade no fue afectada por la invasión de la Horda, el magistrado no desaprovechó la oportunidad. Cuando las noticias del desastroso colapso de la frontera llegaron, ordenó la masacre de todos los bárbaros “civilizados” en el exterior de los muros y la expulsión de los korobokuru. Muchos de los bárbaros escaparon y huyeron a los campamentos de los teiganos donde sirvieron como exploradores e interpretes.

Tras la expulsión, confiscó todas las propiedades que pudo y uso su fortuna para alzar un ejército mercenario privado. Ahora completamente corrupto, gobierna la villa de la fuente de la Puerta de jade y las tierras de alrededor con mano de hierro. El Emperador, que aún se recupera de la invasión, aún no se ha encargado de su autonombrado señor de la guerra.

Fuente de Neachal

Este es un destacado jalón en la Vieja ruta del Hierro. La fuente de Neachal es un gran géiser con irregulares pero frecuentes erupciones. Los estallidos marcan el borde de una pequeña cuenca al sur de la pista. Las caravanas bordean cuidadosamente esta área, puesto que la cuenca está llena de peligros ocultos: además de las obvias fuentes calientes y de los hoyos de barro, hay otros que están cubiertos por finas placas de tierra que parecen sólidas.

Entre los naturales del lugar se cree que la fuente de Neachal es una de las "ventanas de la nariz del Dios de la tierra", por lo que el lugar es santo. Las aguas mineral tomadas de aquí son un ingrediente importante en las pociones de quitar maldición.

Información del juego: los que insisten en viajar fuera de la pista a través de la cuenca termal se están colocando en un gran riesgo, a menos que tengan un guía experimentado, pero no hay muchos guías de ese tipo y son muy costosos. Estos hombres piden fácilmente de 10 a 20 veces el precio de un guía normal.

Si los personajes viajan sin un guía hay un 20%, cada cuatro horas de recorrido, de que ocurra alguna desgracia. Inicialmente, estos accidentes deben ser de menor importancia para advertir los personajes del riesgo absurdo que están tomando. Un personaje puede escaldarse los dedos del pie mientras que camina por la placa de un hoyo oculto o su caballo puede ser quemado por una explosión de fango hirviente. Otros peligros pueden ser salvados por la precaución y el respeto demostrado por el grupo. Los personajes que no hagan caso de estos peligros o los desprecien deben sufrir un accidente serio. Los personajes que pongan un renovado respeto por la tierra deben poder evitar los peores peligros.

Ghalyishan

Con 19.000 pies de altura, esta montaña marca el límite oriental de Yarihang La. La montaña se levanta claramente sobre todos los picos de alrededor.

Al pie de la montaña hay una pequeña ermita, Takshang. Este pequeño y pobre lugar, se mete en una grieta en medio de un gran acantilado. No hay escaleras o escalas para alcanzar el lugar, el ermitaño normalmente tira una cuerda para que sus invitados suban. El acantilado puede ser escalado.

La ermita es un único edificio, con tres habitaciones, construido en el borde del precipicio. Es el hogar de Gyawa Zangpo, un me-zu oni. Está cumpliendo su condena (aprisionado en Toril) aquí en la ermita. Será liberado de su encarcelamiento cuando humildemente haya cargado los bultos de 10.000 hasta el final del paso. De esta manera se aparece a cada viajero y realiza la misma oferta. Desafortunadamente tiene un carácter un poco complicado y a veces huye presa de la furia cuando lo rechazan. Esto puede llevar a resultados tragicómicos.

Para hacer las cosas peores, el extraño comportamiento de Zangpo ha dado inicio a muchos rumores sobre él. La mayor parte especulan sobre sus motivos, pero unos pocos sugieren que tiene un fabuloso tesoro (robado de los bultos que carga) oculto en una habitación secreta de su ermita. Esto, por supuesto, no es cierto.

Glaciar del Rey Perdido

Este glaciar en el límite de las montañas de la Corona hueca es el lugar donde Kalon Doring, el último rey del antiguo reino de Guge, desapareció. Vuelto loco por los dioses por desafiar a los ejércitos del Emperador Celestial, el rey marchó con su ejército hasta las níveas brumas de este glaciar, buscando el hogar del Emperador Celestial. El rey, junto con 10.000 hombres, desapareció para siempre. Algunos afirman que hubo una gran batalla en el campo de nieve donde el rey y sus hombres fueron completamente destruidos. Otros dicen que el ejército de Guge aún vaga por el glaciar, buscando a sus enemigos.

Información del juego: Kalon Doring y su ejército aún vagan por el glaciar, haciendo aún más peligroso el cruzar el glaciar. Han sido transformados en espíritus malignos, que odian toda la vida de los “seres calientes”. Este es su castigo final por parte de los dioses.

Glaciar del Dragón

Algunos afirman que este glaciar es llamado así por su forma serpentina, enrollado entre los picos del A-Ling Shan, pero no es el caso. El gn es uno de los mayores terrenos de cría de los dragones blancos. Hay miles de túneles retorcidos y cavernas heladas apanaladas bajo la capa de hielo, las colonias de los dragones blancos. Las bocas de las cuevas se abren en los acantilados del límite del glaciar y dentro de profundas grietas, proporcionando entradas secretas dentro del sistema de túneles. En tierras más allá de las montañas hay rumores de las riquezas de un dominio helado lleno del tesoro de dragones. Los aventureros y los mentecatos han sido atraídos desde grandes distancias con la esperanza de encontrar las legendarias cavernas y robar las multitudes de tesoros sin vigilancia de ese lugar.

El glaciar del Dragón está fuertemente guardado. Conscientes del peligro de sus crías, los dragones blancos no dejan sus cavernas desprotegidas. Además de sus formidables formas, autorizan la presencia de otras criaturas (yetis, osos cavernarios, leopardos de las nieves y grandes oni) asegurándose de que nada amenaza la seguridad de los jóvenes dragones. Pocos aventureros logran encontrar el aislado glaciar y más pocos aún escapan con vida.

Hagga Shan

Esta pequeña cadena montañosa se acurruca contra el límite del Yai Tengri. Fuertemente cubierta bajo las nieves que soplan del océano, el Hagga Shan es una cordillera solitaria, poco visitada por mercaderes. Las laderas boscosas son usadas por los nómadas tanto en verano como en invierno. El Hagga Shan provee de materiales de construcción, pastos y refugio de las nieves del invierno.

El Hagga Shan es también el hogar de una comunidad de enanos que navegaron a través del Yal Tengri desde Sossal. Estos enanos, el pelirrojo clan Herlinga, viven en cavernas en el límite occidental de las cimas Brillantes, como ellos llaman al Hagga Shan. Se llama así a estos picos por la brillante capa de nieve que los cubre durante todo el año. Aquí los Herlinga extraen estaño, lo funden y luego lo venden a los mercaderes de Naupau en Sossal.

El contacto entre los nómadas de la estepa y los Herlinga es raroe, tanto que los nómadas tienen un miedo supersticioso de los “hombrecitos”. Los Herlinga, acostumbrados al trato más casual del oeste, encuentran los miedos de estos nómadas cómicos. Los enanos a veces se aprovechan de estos miedos para cerrar negocios provechosos o cometer bromas pesadas, las cuales sólo fortalecen los miedos y supersticiones de los nómadas.

Los Herlinga son relativamente nuevos en la región. Llegaron a las montañas hace sólo 300 años. Algunos de los miembros más viejos del clan recuerdan la primera época cuando Ilsik Herlingson descubrió las cavernas de las cimas Brillantes. Los Herlinga aún mantienen muchas de las costumbre de su hogar original en Sossal, aunque el clan se está volviendo lentamente más oriental. La seda se ha vuelto más común, junto con comidas exóticas y especias. Los enanos obtienen estos bienes en sus infrecuentes viajes al mercado del oasis de Ni-ko. Para realizar el viaje al distante centro comercial, los Herlinga se han hecho con cabras para cargar los lingotes de estaño. Las cabras son más fáciles de llevar por parte de los enanos que mulas o camellos y son lo suficientemente robustas como para sobrevivir en las laderas del Hagga Shan.

Ideas para aventuras: los rebaños de cabras de los Herlinga son una parte vital de la vida de los enanos. Además de ser excelentes animales de carga, les proveen de lana, leche y carne para el clan. Desafortunadamente, las cabras también se han convertido en una irresistible tentación para los nómadas.

¡Alguien ha hecho una incursión a por cabras! Los ladrones de Ganado han golpeado. Las pruebas apuntan a los Naican, una de las tribus de jinetes. Los Herlinga quieren un grupo para atrapar a los ladrones, castigarlos y traer de vuelta las cabras robadas. Los enanos podrían hacerlo ellos mismos, pero sus cortas piernas no pueden competir con los veloces caballos de la estepa. De esta manera, necesitan jinetes para hacer el trabajo por ellos.

Por supuesto, pocas aventuras son tan simples y sencillas como esta parece. Como los personajes descubrirán, las cabras no fueron robadas por los Naican, sino por una banda de incursores Commani. Los enanos, nada familiarizados con todas las tribus, han acusado al grupo equivocado. Es cosa de los PJs arreglar los entuertos y hacer que todo vuelva a estar correcto.

Justo cuando los jugadores regresen y sea aclamados como héroes del día por los Herlinga, las cabras volverán a desaparecer de nuevo. Aparentemente las tribus no abandonan y los PJs deberán enseñarles una lección.

Esta vez, sin embargo, los Naican y Commani son inocentes, aunque los personajes no descubrirán esto hasta que tengan la oportunidad de hacer falsas acusaciones. Las pistas indican, en lugar de eso, a un monstruo con aliento de fuego que vive en lo alto de uno de los solitarios valles del Hagga Shan. Creyendo que se trata de un can del infierno o incluso un pequeño dragón, los personajes se están enfrentando a un poderoso espíritu de los yermos.

Iliphanar

Este pequeño pueblo está localizado en la desembocadura del arroyo Dorado, donde podría haber sido un somnoliento aldeorrio si no fuera por la maravillosa naturaleza de este río. En cambio, Iliphanar es el punto de inicio para los prospectores e idiotas decididos a encontrar su fortuna en los polvorientos picos del Alto Raurin. Además de ser un apeadero para caravanas de la Ruta de la Seda, Iliphanar tiene una pequeña reputación a los largo de la región.

Aunque el palacio del Emir Abi Talid es el corazón físico de la ciudad, los edificios son blocaos sin gracia de piedra con puntos de color dorado. Mucho más conocido y animada es la calle de Ladrillos. Aquí se encuentran muchos negocios notorios: la Casa de camellos, favorita de los maestros de caravanas; las Tres arcadas, donde los vendedores de ropa muestran sus mercancías; y la Casa del melón, una posada afamada por su excelente comodidad y comida. Ya que todos estos se concentran cerca de la Puerta de la Sepa, esta sección de Iliphanar es un lugar bullicioso y animado. Los ciudadanos comunes hacen sus negocios aquí, pero prefieren residir en las partes más tranquilas del pueblo.

Cuando la Horda conquistó Sémfhar, el Califa huyó a lliphanar e intentó tomar posición tras los muros del palacio del Emir. Hubadai, comandante de los teiganos, asedió el palacio después saquear el resto de la ciudad. Finalmente obligó a la guarnición a rendirse reencauzando el curso del arroyo Dorado, haciendo que la guarnición se quedase sin agua para beber. Tras rendirse, el Califa, el Emir y todos los consejeros fueron quemados vivos dentro del palacio. La guarnición restante fue reclutada para el ejército de la Horda.

Información del juego: el Emir está a cargo de la tarea de proteger la ruta de la Seda de los bandidos por donde corre el arroyo Dorado. Patrullas de 11 a 20 guerreros (liderados por un guerrero de 4º o 6º nivel asistido por un mago de 4º nivel) viajan a lo largo de la ribera del río hasta tan lejos como las estribaciones del alto Raurin. Se mantiene en el palacio del Emir una guarnición de 500 hombres todo el tiempo. El Emir también mantiene un cierto número de espías en los mercados y posadas de la calle de los Ladrillos que dan parte de las actividades de los forasteros. Es totalmente posible que un grupo de PJs pueda ser confundido con bandidos, especialmente si ostentan una gran cantidad de riqueza.

Jorhat Shan

Esta pareja de montañas, también conocidas como las Dos hermanas, es uno de los más importantes puntos de referencia del Páramo sin Fin. Los picos gemelos se alzan sobre la llanura montañosa, con la mayor de las dos (Jorhat Shan) alcanzando una altitud de 14.389 pies. Los picos son áridos y rocosos con unos pocos árboles en sus laderas.

Aproximadamente a medio camino de la falda del Jorhat Shan se encuentran las ruinas de una antigua ciudadela conocida ahora sólo como la fortaleza de Jorhat. Las ruinas cubren varios acres de la ladera en pendiente de la montaña. El suelo es una combinación de terrazas, barrancos, despeñaderos y salientes, Apretado en este difícil terreno una conglomeración apretujada de edificios, callejones, calles y muros. Todo está construido en ladrillo y piedra, con gran parte de la zona fortificada está derrumbada. Los muros caídos bloquean las estrechas callejuelas y los techos se han hecho pedazos. Muchos de los edificios están con desperfectos y podrían derrumbarse sin previo aviso.

Además de lo que se ve en la superficie, hay muchos túneles y pasadizos esculpidos en la montaña. Excepto unas pocas salidas perdidas, solo se puede acceder a estos pasadizos por las ruinas. Estos se dirigían una vez a canteras subterráneas, despensas, armerías y cuevas naturales. Ni siquiera los constructores de la fortaleza sabían cuan lejos habían llegado estos pasadizos.

La leyenda local cree que la fortaleza fue construida por rebeldes que combatían al poderoso imperio de Mulhorand. Esta fue supuestamente su base de operaciones par alas incursiones a través del desfiladero del aullido y a lo largo del Teyla Shan. Con el tiempo, las víctimas de estas incursiones contraatacaron con una fuerza especial de magos, clérigos y guerreros. Aquellos que capturaron aquí fueron horriblemente asesinados y el poder de los rebeldes se quebró desde entonces.

Hoy en día, los hombres comunes no se acercan a ningún sitio cerca de la fortaleza de Jorhat. Las pocas caravanas que aún siguen la Antigua carretera de Hierro se dan prisa en pasar las Dos hermanas. Los maestros de caravanas sabios miden el tiempo de su paso para evitar el tener que acampar cerca de esta zona. De acuerdo con lo que se cuenta, el sitio está hechizado por espíritus malignos y los vengativos muertos asesinan a quien se acerca.

Katakoro Shan

El Katakoro Shan es una pequeña cordillera montañosa (en comparación con el impresionante Yehimal más al sur) que constituye los límites de Ra-Khati y Khazari. Los picos son extremadamente escabrosos, alcanzando una altura de unos 19.000’. Hay varios pequeños glaciares el lado oeste, observando los territorios de los dos reyes, pero el más notorio es el enorme glaciar de Katakoro. Esta expansión de hielo cubre cientos de millas cuadradas. El glaciar es el hogar de muchas criaturas amantes del frío que plagan el paisaje circundante. Afortunadamente para los dos reinos, los puntiagudos picos de Katakoro mantienen a la mayoría de estos monstruos bien lejos de las tierras civilizadas.

Khalab

Este sencillo pueblo pesquero en las orillas del Gbor Nor no es famoso por su comida, alojamientos o maravillas. Sin embargo para un selecto grupo merece la pena un largo y peligroso viaje hasta aquí. Viviendo aquí, en la torre de Baelzur, se encuentra Salid Dhuzma, protegido de Tilmar Pierrante, el Gran Versador del Sur. Aunque su título es informal y no oficial, Salid es un poeta y un bardo de gran prestigio. Llegan esperanzados estudiantes desde grandes distancias para estudiar a sus pies. Aunque es bien sabido que Dhuzma solo toma a un estudiante al año, cientos de bardos novatos se ofrecen al comienzo de la temporada.

Dhuzma vive en Khalab por elección propia, despreciando la riqueza y la fama que podría conseguir en las ciudades importantes de las orillas de Gbor Nor. Además de ensalzar las virtudes de una vida sencilla a través de las canciones y la poesía, el versador conoce gran parte de la sabiduría popular del Gbor Nor, el gran lago. Para aquellos capaces de pagar sus honorarios, puede hablar de grandes batallas, naufragios, ciudades hundidas e incluso algunos de los secretos de Bhaluin.

Khazari

Khazari es una pequeña nación de habitantes de las montañas bajo el mandato nominal de un príncipe hereditario. De denomina así por el largo valle de Khazari, formado por los brazos envolventes del Katakoro Shan. La ruta de la Seda pasa a través del centro del país, haciendo de Khazari un territorio estratégico para el tráfico de caravanas. Estas caravanas proveen a Khazari de gran parte de su riqueza, ya que la tierra aquí es pobre y hay pocos recursos.

La capital de Khazari es Skarou en la confluencia de los ríos Shyok y Jumpa. La capital es una ciudad modesta, indicativa del poder del príncipe Ogandi. Aunque es el gobernante de la tierra, el príncipe tiene poco control sobre la mayoría de los pueblos y feudos. Los pueblos son gobernados por los gobernadores, los feudos por los caballeros. Antiguamente el príncipe gobernante designaba a los gobernadores y daba los feudos como recompensa, pero ahora, ambas posiciones pasan automáticamente de padre a hijo. Sólo raramente el príncipe tiene la oportunidad de alterar el curso de una sucesión.

Además de los caballeros y los gobernadores, el príncipe debe también competir con los monjes de los monasterios. Muchos de estos siguen la Senda de la Iluminación. Aunque no son tan fijamente decididos como sus hermanos en Ra-Khati, los monjes de Khazari son obstinadamente independientes. Miran a sus propios asuntos y rehúsan someterse al gobierno del príncipe o cualquier otro señor.

Finalmente, está Shou Lung. Khazari fue parte de Shou Lung en el pasado. Aunque las luchas con T’u Lung han concentrado su atención, el Emperador del Trono de jade nunca ha abandonado su pretensión de Khazari. A pesar de que actualmente carece de los recursos para reconquistar esta pequeña nación, el Emperador ejerce su influencia sobre Khazari. El príncipe Ogandi, junto con muchos de los gobernadores y caballeros, tiene “consejeros” show para ayudarle a tomar decisiones (únicamente favorables a Shou Lung).

Ya que Khazari está tan dividido, solo puede levantar un pequeño ejército a corto plazo. Demasiados de los señores se agazapan en sus feudos personales, evitando un mando o estrategia global. Esto es justo lo que busca Shou Lung, que Khazari sea demasiado débil para representar una amenaza. Cada señor o pueblo montar una guarnición decente, suficiente para impresionar incluso a los bandidos más sedientos de sangre, pero Khazari es incapaz de presentar un auténtico ejército.

Por supuesto, la mayoría de la gente no son señores o monjes, sino que son simples granjeros o comerciantes. Los granjeros cultivan cebada y mijo, y crían yaks y ovejas. Los comerciantes hacen bienes para vender a las caravanas, siendo lo más demandado las ropas y cuero teñidas con colores brillantes. Otros comerciantes se ganan la vida vendiendo suministros más mundanos a los mercaderes de paso: cereales, carne, leña y sillas de montar. Ya que es costumbre de los monasterios proveer de refugio (a cambio de una donación), hay pocas posadas o caravaneras en el reino.

Khazari se beneficia y sufre a causa de sus escabrosas fronteras. Las montañas del Katakoro Shan limitan el acceso a la tierra a unos pocos y pequeños pasos. Estos son fáciles de defender y los khazari han construido fortificaciones para protegerlos. Sin embargo, las montañas también proveen de cobijo a los bandidos, atraídos al país por la riqueza que viaja por la Ruta de la Seda.

Debido a que los nobles desconfían unos de otros, el gobierno raramente une una fuerza lo suficientemente grande como para perseguir y exterminar a las bandas de bandidos. En el mejor de los casos, cada señor trata de proteger a las caravanas que se mueven por sus tierras. Protección puede significar una guardia armada o un soborno para estimular a los bandidos a que hagan sus negocios en otra parte. El soborno es el método que prefieren tanto los señores como los bandidos. Los bandidos toman pocos riesgos y los señores arreglan sus costes con los impuestos a las caravanas.

Como resultado de esto, Khazari es considerado como un caro y, desafortunadamente, mal necesario para los maestros caravaneros. Las únicas rutas alternativas del este al oeste son la larga ruta de las Especias norteña y la antigua carretera del Hierro. La ruta de las Especias es fría y peligrosa. La antigua carretera de Hierro está cerrada, el paso a través del Katakoro Shan bloqueado por benévolos pero fanáticos habitantes de Ra-Khati.

Además de Skarou, hay varios otros pueblos en Khazari. El segundo más grande es Alashan, localizada en el límite de la estepa. En el norte del país está el pueblo de Hsiliang, un pueblo de monasterios.

Khazari fue uno de los primeros países en caer bajo la Horda, un escalón en su invasión de Shou Lung. Un ejército, liderado por el propio Yamun Khahan, derroto a la guarnición de Alashan, abriendo en consecuencia la frontera a sus tropas. El príncipe Ogandi, sabiendo que su gente no podría derrotar al inmenso número de hombres de la Horda, demandó rápidamente la paz. Por consejo de Koja, el consejero de Yamun, el hijo del khahan, Jadaran, fue hecho gobernador de Alashan.

Con los ejércitos del khahan ocupando todas las partes, el príncipe Ogandi emprendió la tarea de reducir el poder de sus advenedizos señores y reclamando el gobierno de Khazari de nuevo. Confía en que algún día los teiganos se irán. Cuando esto suceda, estará listo para recuperar el control.

Khopet-Dag

Al norte del Shalhoond se encuentra una pequeña cadena montañosa Khopet-Dag, que tiene el sobrenombre de las cumbres del Nido de araña. La fuente de este nombre es obvia, ya que las montañas están infectadas de arañas de todas las formas y tamaños. Los picos son secos y rocosos en su vertiente norte y boscosos en el sur, justo el clima ideal para una población de arácnidos gigantes.

Una consecuencia directa de la abundancia de arañas es el valioso hilo de seda de araña que se encuentra en las montañas. Aunque no es diferente de otro hilo, aquí puede encontrarse en grandes cantidades. La seda es muy preciada para crear tejidos y cuerdas de una fuerza y ligereza extraordinarias. Sin embargo, se necesitan grandes cantidades para crear cualquier cosa usable.

La seda de araña es recogida por los yaqubi, montañeros que dedican su vida a esta profesión. Los yaqubi son un clan muy unido, que rara vez revela los secretos de su negocio a los forasteros. Cada hombre y mujer tiene sus terrenos de telarañas específicos, y guardan celosamente la localización de los demás. Los yaqubi han desarrollado técnicas y herramientas para recoger las telarañas con seguridad, aunque estas también se mantienen en secreto. Los yaqubi son unos grandes entendidos de las costumbres de las arañas y los buscadores de fortuna estúpidos rara vez viven lo suficiente para llegar a conseguir estas habilidades.

Información del juego: cuando hagas tiradas para encuentros en el Khopet-Dag, hay una posibilidad del 33% de que cualquier encuentro sea con algunas de las especies de arañas: grande, enorme, gigante e incluso mayor (si quieres crear una criatura mayor).

El hilo de seda de araña puede ser tejido para hacer ropa o enlazado para una cuerda. Se quita la adhesividad del hilo en el proceso. La ropa de hilo de seda de araña es extremadamente ligera y suave. La ropa hecha de este material es muy silenciosa (+ 1 a las pruebas de habilidad de Moverse sigilosamente). La cuerda de hilo de seda de araña es fina y fuerte. Una cuerda de 50’ pesa simplemente 5 lb. y puede levantar hasta 500 lb. Sin romperse. Además la cuerda es fácil de camuflar.

Sin embargo, el hilo de seda de araña es caro. Un conjunto de ropa cuesta fácilmente 1.000 po o más. Una cuerda de 50’ de longitud cuesta 500 po.

Kora Shan

La estrecha cordillera que es el Kora Shan va como una espina dorsal desde los límites del desierto de Quoya hasta el corazón del Páramo sin Fin, sin llegar a alcanzar a los picos de las cimas Brillantes. Los picos cortan la estepa, dividiendo a las tribus nómadas. A causa de esto, las montañas figuran con fuerza en las leyendas, folklore e historia de los jinetes bárbaros. Localizados entre los límites de las montañas se encuentran varias fuentes y oasis usados por las tribus. Estos han sido la escena de muchas batallas e incursiones entre grupos rivales.

Kun-Yen Shan

El límite norteño de la gran cordillera del Yehimal es conocido como el Kun-Yen Shan. Aquí los picos se eleven abruptamente desde el bajo valle que señala el límite meridional de la meseta de Katakoro. Los picos del Kun-Yen Shan se alzan por encima de los 23.000’, con pequeños glaciares cubriendo las gargantas entre los macizos. Enterrados entre la conglomeración de cordilleras hay varios valles aislados, islas verdes ocultas del mundo exterior.

La mayoría de estos valles están deshabitados. Los más profundos son espesamente boscosos, poblados por ciervos, monos, leopardos y tigres. Algunos tienen unos pocos habitantes, en su mayor parte humanos intrépidos que se han asentado en estos valles alejados de la molesta civilización. Unos pocos, sin embargo, tienen moradores más interesantes. Cada uno se describe brevemente más abajo. Ninguno está situado con precisión en ningún mapa y puede localizarse allí donde se desee.

El Valle de los Exiliados: este valle no está tan alejado de las montañas como para que sea imposible de alcanzar; tal vez es difícil, pero no imposible. La entrada del valle está custodiada por un par de fuertes de piedra que bloquean efectivamente el paso septentrional del valle. Cada fuerte está ocupado por 100 soldados liderados por un samurai de nivel 8 o 9 (véase Aventuras Orientales). Estos guardias son miembros de la Guardia imperial de Shou Lung. Su deber es en primer lugar vigilar que nadie abandone el valle, y además, desalientan a la gente de entrar. A nadie que entre se le permite salir hasta que presente un pase del emperador de Shou Lung.

La razón de todas estas precauciones es obvia mirando el nombre del lugar. Este valle es uno de los muchos sitios donde el emperador de Shou Lung envía a los prisioneros políticos. A aquellos condenados a este valle nunca se les permite abandonarlo. En el valle, a los habitantes se les permite vivir como deseen, pero está estrictamente prohibido el contacto con el mundo exterior.

Para prevenir que los prisioneros se escapen, el Mandarinato ha fijado ciertas normas. La localización del valle es un secreto bien guardado. Ningún lanzador de conjuros es exiliado al valle, en lugar de eso se les envía a lugares especiales ajustados a sus poderes. Asimismo, sólo a los lanzadores de conjuros autorizados por el emperador les está permitido entrar en el valle. Todo el que intenta entrar en el valle es interrogado y registrado (incluyendo detectar magia y otros conjuros).

Aunque el lugar está lejos de Shou Lung, los guardias consideran su asignación un honor especial. Son algunos de los hombres en los que más confía el emperador. Sirven por un año o menos, y durante su servicio su lealtad es cuidadosamente controlada por los Censores imperiales. Es una posibilidad que los guardias puedan confundir a los PJs con censores si vienen de Shou Lung. Al final de su año de servicio, estos soldados son habitualmente recompensados prestigiosos puestos en algún otro sitio.

Actualmente en el valle hay 20 prisioneros. De estos, solo tres son importantes. El primero es Su Po, un poeta y erudito. Apenas una amenaza física para el emperador, Su Po es un miembro de la Sociedad del Loto púrpura, dedicada a la destrucción del Mandarinato. Arrestado por escribir elocuentes argumentos contra la burocracia y el emperador, Su Po fue encontrado culpable de crímenes contra el estado. Ya que es un pariente lejano del emperador, no fue ejecutado, pero en lugar de eso se le envío al exilio permanente. Todos sus escritos fueron prohibidos y el emperador ordenó destruirlos. Como resultado de esto, Su Po se ha convertido en un héroe popular para los intelectuales insatisfechos de Shou Lung. En caso de que regresara, muchos de ellos se pondrían a su lado, creando una amenaza significativa para el emperador.

El Segundo hombre es el general Chen. Hace 20 años intentó derrocar al emperador y ponerse él mismo en el trono. El golpe casi lleva a una Guerra civil entre el norte y el sur de Shou Lung. Chen fue capturado, pero los adivinos del emperador aconsejaron que no fuera ejecutado. De acuerdo con sus conjuros, su espíritu regresaría buscando venganza si el emperador lo hubiera matado. En consecuencia fue exiliado a este valle. Chen es un guerrero de nivel 18.

Finalmente, está el príncipe Sung. Fue aprisionado por intentar fugarse con una de las concubinas del emperador. Un favorito del emperador, el príncipe Sung se libró de la ejecución por sus actos audaces. Fue exiliado por 5 años, pero sin embargo, desde que entró en el valle ha escuchado muchas de las quejas (válidas o no) contra el emperador y ha decidido secretamente derrocar al Señor del Trono de jade. En el valle ha ido aprendiendo diligentemente los nombres de los contactos y recursos que e pueden ser de utilidad en el exterior.

Los restantes prisioneros son desafortunados que han incurrido en la ira del emperador por una cosa u otra. Muchos son inocentes de todo crimen, pero han sido exiliados a través de las manipulaciones de sus rivales. Otros son embarazosos para el imperio, quitados de la vista con la esperanza de que se les olvide. Unos pocos son veteranos, y su existencia y sus crímenes hace tiempo que fueron olvidados por la corte imperial.

El Valle de los Hombres Perro: localizado cerca del valle de los Exiliados, pero aún más profundo en las montañas, este valle es el hogar de una próspera colonia de gnolls. Únicos en la región, sus antepasados fueron invocados por un mago para defender su hogar. El mago murió ya hace mucho tiempo, pero los gnolls han permanecido y proliferado. Tienen una colonia de buen tamaño en el valle, con 389 en total.

Llamados “hombres perro” por los pocos nativos que se han encontrado con ellos, los gnolls son la fuente de muchas interesantes leyendas y folklore. Al principio, las descripciones de los viajeros hablaban de unos humanos con cabeza de perro y un salvajismo brutal. Las leyendas posteriores añadían que sus mujeres eran bellas y los hombres animales salvajes.

Naturalmente, los rumores de fabulosos tesoros se adaptaron a estas historias. A estas alturas, se describe a los gnolls como seres que viven en un valle maravillosamente rico donde las mujeres son esclavizadas por horrendos hombres con cara de perro. Por supuesto, aquellos que han visto a los gnolls difícilmente estarían de acuerdo.

Los gnolls sólo ahora están empezando a expandirse más allá de los límites de su valle. Varias patrullas se han aventurado lejos de su hogar, buscando nuevos territorios que conquistar. Han encontrado varios valles desiertos y una patrulla se ha metido sin querer en el valle de los Exiliados. Estos fueron atacados pero los supervivientes han regresado al pueblo gnoll con sus informes. El caudillo de los gnolls pretende montar una incursión sobre los exiliados dentro de poco.

El Valle del Shan Sao: aislado de los otros dos valles este es el pequeño y profundamente boscoso hogar de los shan sao. Este valle es uno de los baluartes de esta misteriosa raza. Hay aproximadamente 300 shan sao viviendo en el valle, divididos entre 15 asentamientos diferentes. Aunque no son agresivas, a estas criaturas no les gustan los intrusos y acosarán a los viajeros que pasen a través de sus tierras.

Además de los shan sao, este valle también tiene una gran población de tigres, incluyendo a los raros y valiosos tigres blancos. Estas bestias viven en paz con los shan sao (que son sus aliados).

El valle es famoso por la calidad de las pieles de tigre que aquí pueden conseguirse. Por estas pieles se saca cinco o diez veces más del precio normal por una piel de tigre. La localización del valle es conocida por unos pocos cazadores, y se considera un preciado secreto familiar. Por supuesto, traer de vuelta las pieles de tigre no es tarea fácil. La alianza entre los shan sao y los tigres (junto con el gran número de tigres que se pueden encontrar), hace esta caza del tigre particularmente peligrosa.




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